Materjal on valminud Tiigrihüppe Sihtasutuse toel.
Õigused materjalile on kaitstud Creative Commons litsentsiga Attribution-Noncommercial-Share
Alike 3.0 http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/
PROGRAMM SEBRAN ABC
- Mängud arendavad mõtlemist, tähelepanu, mälu, reaktsiooni kiirust, lisaks klaviatuuri ning
hiire kasutamise oskust.
MÄNGUDE TUTVUSTUS
Kui palju?
Arvutusmäng tutvustab numbreid ühest üheksani.
Nelja vastuse seast tuleb välja valida üks õige.
Õige vastuse korral ilmub numbri asemele rõõmus nägu, vale vastuse korral kurb nägu.

Liida (+)
Liitmise tehtele tuleb nelja vastuse seast välja valida üks õige.
Õige vastuse korral ilmub numbri asemele rõõmus nägu, vale vastuse korral kurb nägu.
Valida on kahe raskusastme vahel - lihtne (liitmine kümne piires) ja raske (liitmine kahekümne piires).

Lahuta ( - )
Lahutamise tehtele tuleb nelja vastuse seast välja valida üks õige.
Õige vastuse korral ilmub numbri asemele rõõmus nägu, vale vastuse korral kurb nägu.
Valida on kahe raskusastme vahel - lihtne (lahutamine viie piires) ja raske (lahutamine
üheteistkümne piires).

Korruta (x)
Korrutamise tehtele tuleb nelja vastuse seast välja valida üks õige.
Õige vastuse korral ilmub numbri asemele rõõmus nägu, vale vastuse korral kurb nägu.
Valida on kahe raskusastme vahel - lihtne (korrutamine viie piires) ja raske (korrutamine
üheteistkümne piires).

Vali pilt
Sõnast lähtuvalt tuleb nelja pildi seast välja valida üks õige.
Õige vastuse korral ilmub numbri asemele rõõmus nägu, vale vastuse korral kurb nägu.

Esimene täht
Nelja erineva tähe seast tuleb valida sõna algusesse sobilik täht.
Õige vastuse korral ilmub numbri asemele rõõmus nägu, vale vastuse korral kurb nägu.

Mälumäng
Mängus tuleb leida kaks ühesugust pilti.
Valida on kolme raskusastme vahel - 16 kaarti, 24 kaarti ja 36 kaarti.
Hea mäng tähelepanu ja mälu treenimiseks.

Sõnamäng
Mängus tuleb leida sõna ja pilt, mis sobivad omavahel kokku.
Valida on kolme raskusastme vahel - 12 kaarti, 18 kaarti ja 28 kaarti.
Hea mäng tähelepanu ja mälu treenimiseks.

Poomine
Selles mängus saab etta antud sõnu vastavalt vajadusele ise muuta.
Selleks loo C:\Program files\Sebran kausta fail nimega hangman.txt ja kirjuta failis uued sõnad üksteise
alla ritta. Programm mahutab kuni 200 sõna.
Faili loomiseks kasuta Notepad programmi (Start\Programs\Accesories\Notepad või Start\Programmid\Tarvikud\Notepad). See programm on olemas igas arvutis.
Muudatused leiavad aset kohe peale Sebran ABC programmi käivitamist.

ABC vihm
Mängus tuleb võimalikult kiiresti vajutada klaviatuuri peal tähte, mis ekraani ülaserva ilmub.
Tähed ilmuvad tähestikulises järjekorras. Hea mäng reaktsiooni kiiruse ja mälu treenimiseks.

Tähevihm
Mängus tuleb võimalikult kiiresti vajutada klaviatuuri peal tähte, mis ekraani ülaserva ilmub.
Tähed ilmuvad läbisegi. Hea mäng reaktsiooni kiiruse ja mälu treenimiseks.

1 + 2 vihm
Mängus tuleb võimalikult kiiresti klaviatuuril sisestada tehtele õige vastus.
Üks mäng koosneb seitsmest tehtest. Mäng treenib hästi kümne piires peast arvutamist.

NÄITEID PROGRAMMI SEBRAN ABC KASUTAMISEST
Eesti keele tund
Mäng: Poomine
Mänguks kuluv aeg: 45 minutit
Klass: III klass
Tunni eesmärk: Võõrsõnade õppimine, sõnavara kirjapildi kinnistamine.
Eeltöö: C:\Program files\Sebran kausta fail nimega hangman.txt loomine. Sõnade kirjutamine faili.
(Näidise leiad siit. Kopeeri see C:\Program files\Sebran kausta. Käivita programm.)
Tunni sisu: Õpilane kirjutab koos tähendusega 10 poomismängus esinevat võõrsõna vihikusse.
Sõnad saab õpilane ise valida. Sõnadele tähenduse otsimise võib jätta ka koduseks ülesandeks kui 10 võõrsõna on vihikusse ära kirjutatud.
Inglise keele tund
Mäng: Poomine
Mänguks kuluv aeg: 10 - 15 minutit
Klass: IV klass
Tunni eesmärk: Unit 1 sõnavara kordamine, sõnavara kirjapildi kinnistamine.
Eeltöö: C:\Program files\Sebran kausta fail nimega hangman.txt loomine. Sõnade kirjutamine faili.
(Näidise leiad siit. Kopeeri see C:\Program files\Sebran kausta. Käivita programm.)
Seadista Sebran programm inglise keelseks, selleks vajuta programmis olevale lingile "Sebra kohta" ja vali language menüüst Estonian asemel English. OK klahv kinnitab tehtavad muudatused koheselt.
Ära unusta peale tunni lõppu programmi jälle eesti keelseks tagasi muuta.
Parandusõppe tund
Mäng: Tähevihm
Mänguks kuluv aeg: 45 minutit
Klass: II klass
Tunni eesmärk: Arendada lapse psüühilisi protsesse - mõtlemist, tähelepanu, mälu, reaktsiooni kiirust.
Tunni sisu: Õpilaste vahel toimub võistlus, kes saab tähevihma mängus kõige rohkem punkte. Igal õpilasel on kolm katset, kirja läheb parim tulemus. Kõige tublimat ootab ees preemia (näiteks komm või väike šokolaad).
Samuti sobivad võistlemiseks mälumäng, sõnamäng, ABC vihm ja 1 + 2 vihm. Laste omavaheline võistlus võib muutuda väga hasartseks, sellepärast soovitan käitumisreeglid enne mängima asumist kindlasti paika panna.
Comments (0)
You don't have permission to comment on this page.